नई दिल्ली: 2 जनवरी को जारी सरकार के ऑनलाइन गेमिंग नियमों के मसौदे से शुरू हुई चर्चाओं ने महिला गेमर्स के लिए सुरक्षा प्रदान करने के मुद्दे को सामने ला दिया है. नियम गेमर्स के लिए नो योर कस्टमर (केवाईसी) रूल का भी प्रस्ताव करते हैं.
इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी मंत्रालय (MeitY) वर्तमान में गेमिंग उद्योग निकायों, माता-पिता, गेमर्स, शिक्षकों और नीति थिंक टैंकों के साथ कई हितधारक बैठकें कर रहा है, इससे पहले कि वे मसौदे को कुछ अंतिम रूप दें.
केंद्रीय इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी राज्य मंत्री राजीव चंद्रशेखर के अनुसार, मसौदा नियमों में उपायों के अलावा, बड़े डिजिटल इंडिया अधिनियम में दिशानिर्देश शामिल होंगे जो महिलाओं के लिए ‘विषाक्तता’ का सामना करने के लिए ‘सुरक्षित स्थान’ बनाने में मदद करेंगे. जो वे ऑनलाइन सामना करते हैं.
चंद्रशेखर ने दिप्रिंट को बताया, ‘हमारी सरकार यह सुनिश्चित करने के लिए प्रतिबद्ध है कि इंटरनेट सभी डिजिटल नागरिकों (नागरिकों), विशेष रूप से महिलाओं और बच्चों के लिए एक सुरक्षित और विश्वसनीय स्थान है. इस फोकस में ऑनलाइन गेमिंग और महिला गेमर्स शामिल हैं.’
महिला गेमर जो खुद को ऑनलाइन गेम खेलते हुए स्ट्रीम करती हैं – एक अभ्यास जिसे ‘स्ट्रीमिंग’ के रूप में जाना जाता है – अक्सर उनके खातों और अन्य सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म पर उन्हें अपमानजनक टिप्पणियों या बलात्कार की धमकी का सामना करना पड़ता है.
गेमिंग ‘वीडियो क्रिएटर’ सोनाली सिंह ने दिप्रिंट को बताया, ‘सोशल मीडिया के माध्यम से कई अकाउंट होने और गुमनामी के पूरे पहलू ने इस माहौल को बनाया है.’
इंस्टाग्राम पर ‘सैवेज गर्ल’ नाम से जाने वाली मोनिका ने कहा, ‘गेमिंग के दो अलग-अलग प्रकार हैं, एक प्रतिस्पर्धी है और एक कंटेंट क्रिएशन है, जिसमें स्ट्रीम के दौरान कई लोग आपको खेलते हुए देखते हैं.’ स्ट्रीमर YouTube, Twitch और/या Discord जैसे कई प्लेटफॉर्म का उपयोग करते हैं.
मोनिका पिछले दो सालों से स्ट्रीमिंग कर रही हैं. ‘कई अभद्र टिप्पणियां और गालियां मेरे पास आती हैं. वे हमारे (महिला गेमर्स) शारीरिक दिखावे पर टिप्पणी करते हैं, वे हमें अपने शरीर के अंगों को दिखाने के लिए कहते हैं, जो बेहद भद्दा है. मेरे इंस्टाग्राम डीएम पुरुषों के न्यूड मैसेज से भरे हुए हैं जो सोचते हैं कि वे इससे दूर हो सकते हैं.
वीडियो गेम कम्यूनिटी में सेक्सिज्म कोई नई घटना नहीं है. 2014 में ‘गेमरगेट’ कम्यूनिटी में महिलाओं के खिलाफ जोरदार कटुता के प्रमुख उदाहरण के रूप में खड़ा है. यह ऑनलाइन आंदोलन एक महिला गेम डेवलपर के खिलाफ एक ब्लॉग से शुरू हुआ, जिसमें उसके पूर्व प्रेमी ने उस पर आरोप लगाया कि वह अपने खेल के अनुकूल समीक्षा के लिए एक पत्रकार के साथ सो रही थी.
यह ‘आत्महत्या करने के लिए उसे प्राप्त करने’ की योजना बनाने वाले गुमनाम ऑनलाइन ट्रोल्स की हद तक चला गया और एक डोमिनोज़ प्रभाव का कारण बना जहाँ पुरुष गेमर्स ने वीडियो गेम में सेक्सिस्ट ट्रॉप्स के खिलाफ बोलने वाली महिला गेमर्स और वीडियो क्रिएटर्स पर हमला करना शुरू कर दिया.
YouTube स्ट्रीमर सलोनी पवार ने दिप्रिंट से बात करते हुए दावा किया कि उन्हें 45,000 लोगों के एक बड़ो समूह द्वारा लक्षित किया गया था, जिन्होंने उन्हें ऑनलाइन परेशान किया था. उनकी गुमनामी ने जवाबदेही को असंभव बना दिया.
पवार ने कहा, ‘कभी-कभी आप धमकाने का सामना कर सकते हैं लेकिन इस मामले में मुझे साइबर अपराध पुलिस से संपर्क करने और शिकायत दर्ज करने के लिए मजबूर होना पड़ा.’
साइबर अपराध पुलिस ने कहा कि उन सभी का पता लगाना मुश्किल होगा, लेकिन जो ‘सक्रिय’ थे, उनमें से लगभग 10 को फोन किया जाएगा और चेतावनी दी जाएगी. उसने कहा, ‘लेकिन उसके बाद भी उत्पीड़न पूरी तरह से बंद नहीं हुआ.
‘अभी निवारण प्रतिक्रियात्मक है, एहतियाती नहीं’
ऑनलाइन गेमिंग नियमों का नवीनतम मसौदा ऑनलाइन गेम खेलने के लिए खाता बनाने वाले किसी भी व्यक्ति के लिए केवाईसी प्रक्रियाओं का प्रस्ताव करके गुमनामी के मुद्दे का मुकाबला करता है.
पिछले हफ्ते प्रेस के साथ एक बैठक में, चंद्रशेखर ने कहा कि ‘गेमिंग उपयोगकर्ताओं के लिए कुछ केवाईसी होगा, खासकर जब हम लाइसेंस शुल्क लेने जा रहे हैं, तो उन्हें गुमनाम नहीं होना चाहिए’.
हालाँकि, गेमिंग समुदाय के कुछ लोगों का मानना है कि मौजूदा नियम ‘एहतियाती से अधिक प्रतिक्रियात्मक’ हैं और इसे बदलने की आवश्यकता है.
सिंह ने कहा, ‘किसी को जवाबदेह ठहराया जाना चाहिए और एक तरीका होना चाहिए जिसमें गेमर्स समेत संस्थाओं को वीटो किया जाना चाहिए. निवारण अब बेहद प्रतिक्रियावादी है और एहतियाती नहीं है. मेरे पास ऐसे उदाहरण हैं जहां 14 साल से कम उम्र के उपयोगकर्ताओं ने बलात्कार की धमकी दी है और कहा है कि वे पता लगा लेंगे कि मैं कहां रहता हूं, आदि,.
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सोशल मीडिया के बिचौलिए
अपमानजनक टिप्पणियां और धमकियां गेमर्स के लिए अपनी स्ट्रीम और गेम के साथ-साथ अपने सोशल मीडिया पर टिप्पणियों या चैट अनुभाग दोनों में अपना रास्ता तलाशती हैं.
ईस्पोर्ट्स कंपनी एम्पवर्स के कम्युनिटी लीड यश वारघाने ने कहा कि सोशल मीडिया बिचौलियों के लिए घृणास्पद टिप्पणियों को नियंत्रित करना बहुत मुश्किल है क्योंकि इसकी मात्रा बहुत अधिक है. उन्होंने कहा कि मॉडरेशन के विभिन्न स्तर – टिप्पणियों, सामग्री, आवाज के लिए – भी कठिनाई में जोड़ता है.
उन्होंने कहा कि सरकार संयम बरत रही है, वह उम्मीद करते हैं कि सोशल मीडिया बिचौलिए सरकारी प्रभाव से दूर रहने के लिए अपनी नीतियों को कड़ा करेंगे. ‘सरकार वर्तमान में अपने शिकायत प्लेटफार्मों को बेहतर बनाने पर विचार कर रही है. अभी इस पर टिप्पणी करना जल्दबाजी होगी लेकिन यह अच्छा है कि वे पहल कर रहे हैं.’
एक अन्य गेमर, साक्षी शेट्टी, जो YouTube पर स्ट्रीम करती हैं, ने कहा कि मॉडरेशन निश्चित रूप से एक समस्या है, खासकर जब से लोग मौजूदा नियमों को दरकिनार करने के तरीके ढूंढते हैं.
शेट्टी ने कहा, ‘हमारे पास कुछ शब्दों के साथ टिप्पणियों को फ़िल्टर करने का विकल्प है, लेकिन लोग इसे भी बायपास करने का एक तरीका ढूंढते हैं.’ ‘मेटा जैसे बिचौलिये भी अपनी ओर से गुमनामी के मुद्दे को ठीक करने की कोशिश कर रहे हैं. उदाहरण के लिए, इंस्टाग्राम पर, अगर मैं किसी को ब्लॉक करता हूं, तो उनके द्वारा बनाया गया कोई भी अकाउंट अपने आप ब्लॉक हो जाएगा.
जिन गेमर्स के फॉलोअर्स बहुत अधिक हैं, वे खेलने के दौरान अपने पेजों को मैन्युअल रूप से मॉडरेट करने के लिए एक टीम नियुक्त करते हैं और यह सुनिश्चित करते हैं कि स्ट्रीमिंग सुचारू हो.
एक बढ़ता हुआ उद्योग
चुनौतियों के बावजूद, समझौते का एक सामान्य सूत्र था – गेमर्स चाहते हैं कि उनका समुदाय बढ़े.
ऑल इंडिया गेमिंग फेडरेशन के सीईओ रोलैंड लैंडर्स ने पिछले साल दिप्रिंट को बताया था, ‘उद्योग वर्तमान में प्रत्यक्ष नौकरियों में 40,000 से अधिक लोगों को रोजगार देता है और 2024 तक, ऑनलाइन कौशल गेमिंग उद्योग में लगभग 2 लाख लोगों को रोजगार मिलने की उम्मीद है.’
शेट्टी ने कहा कि विकास के लिए एक कदम महिलाओं के लिए गेमिंग को अधिक मुख्यधारा बनाना है और केवाईसी को लागू करने का कदम सरकार द्वारा एक अच्छी शुरुआत है. उन्होंने कहा, ‘जैसे-जैसे चीजें आगे बढ़ती हैं, नीतियों और विनियमों में थोड़ी अधिक विशिष्ट होने की गुंजाइश होती है’. उन्होंने कहा कि इन दिनों उपकरणों की आसान पहुंच के साथ, इस देश में गेमिंग की बड़ी संभावनाएं हैं.
(संपादन: ऋषभ राज)
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